コポうぇぶろぐ

コポコポによる備忘録&Tipsブログ

Unity

【Unity】シェーダで穴をあけるマッピング

昨日 本記事は Unity Advent Calendar 2022 の 19日目 の記事です。 前日の記事はwakapippiさん の「【Unity】音声データからピッチ推定を行う」でした! qiita.comAudioSource.GetSpectrumDataで簡単にできるのかなと思っていましたが、負荷や精度に問題が…

【Unity】MidiJackをAndroidで動かしてみた(検証:2022.06.12)

Androidで動作するUnityアプリでMIDIキーボードの入力を取得する方法として、MidiJack(Keijiro神 作)を使った方法を紹介します。 こちらはプルリク(momo-the-monsterさん)にてAndroidの対応をしている方がいらっしゃいましたので、その導入について調査…

Jump Flooding Algorithm

昨日 本記事は Unity #2 Advent Calendar 2021 の 20日目 の記事です。 前日の記事は @hecomi さん の「Unity で自作ライブラリの Package Manager / Scoped Registry 対応をしてみた」です! qiita.comUPMでインポートできるパッケージが1つあるのですが、…

インテリアマッピング(interior mapping)~1m³距離編~

昨日 本記事は Unity #2 Advent Calendar 2020 の 24日目 の記事です。 前日の記事は @madoramu_f さん の「【Unity】3Dオブジェクトの残像処理」です! qiita.com残像と聞くと、学生時代にトランザムシステムをゲームに組み込むのが流行ってたのを思い出さ…

【Unity】接空間について

はじめに 本記事では、接空間に関する変換方法についてまとめてみました。 インターネット上にたくさん情報はあるのですが、それぞれ実装が違うように見えたり頭が混乱したので、備忘録のような形で記録にしてみました。 本記事はUnityを前提に解説しますが…

【Unity】TextMesh ProをParticleSystemで散らす

はじめに TextMesh Pro は Unity公式の無料のテキストUIアセットで、最近ではデフォルトでインポートされてたりします。 特にテキストのビジュアルが優れており、アウトラインだけでなくベベルやグロー等、面白いエフェクトが揃っています。本記事では、Text…

【Unity】TextMesh Proをアニメーションさせる~プログラマ編~

はじめに TextMesh Pro は Unity公式の無料のテキストUIアセットで、最近ではデフォルトでインポートされてたりします。 テキストのビジュアルだけでなく、リッチテキストや整列等、機能面においても優れたアセットですが、 テキストをアニメーションさせる…

【Unity】TextMesh Proをアニメーションさせる~デザイナー編~

はじめに TextMesh Pro は Unity公式の無料のテキストUIアセットで、最近ではデフォルトでインポートされてたりします。 テキストのビジュアルだけでなく、リッチテキストや整列等、機能面においても優れたアセットですが、 テキストをアニメーションさせる…

【Unity】Imposterをお試し実装

はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2019 の 18日目 の記事です。遅れまして申し訳ございません。 前日の記事は saragaiさん の「【Unity】ゼロから作るノードベースエディター【UIElements】」でした! qiita.com 本記事では、 Imposter の実装につい…

視差オクルージョンマッピング(parallax occlution mapping)

はじめに 本記事では、Parallax Occlution Mapping(視差オクルージョンマッピング)の実装について簡単にまとめてみました。 インテリアマッピング実装時に視差マップを試したところ、その上位互換?があったので気になって試しに実装してみました。本記事は…

インテリアマッピング(interior mapping)~平面距離編~

はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2018 の 11日目 の記事です。 前日の記事は もんりぃ先生さん の「ごっこランドを支える技術 〜ビルド編〜」でした! qiita.com本記事では、インテリアマッピングの実装について簡単にまとめてみました。 最近発売…

UnityでのC#属性(Attribute)の使いどころ

「Unityゲームプログラミングバイブル」をエゴサ?したときに見かけたコメントにて、 属性についての解説がないとのご指摘があったので、まとめてみました。 (それよりもシナリオ全体のフォローをせねばいかんところですが…)