コポうぇぶろぐ

コポコポによる備忘録&Tipsブログ

【Unity】シェーダで穴をあけるマッピング

昨日 本記事は Unity Advent Calendar 2022 の 19日目 の記事です。 前日の記事はwakapippiさん の「【Unity】音声データからピッチ推定を行う」でした! qiita.comAudioSource.GetSpectrumDataで簡単にできるのかなと思っていましたが、負荷や精度に問題が…

【Unity】MidiJackをAndroidで動かしてみた(検証:2022.06.12)

Androidで動作するUnityアプリでMIDIキーボードの入力を取得する方法として、MidiJack(Keijiro神 作)を使った方法を紹介します。 こちらはプルリク(momo-the-monsterさん)にてAndroidの対応をしている方がいらっしゃいましたので、その導入について調査…

Jump Flooding Algorithm

昨日 本記事は Unity #2 Advent Calendar 2021 の 20日目 の記事です。 前日の記事は @hecomi さん の「Unity で自作ライブラリの Package Manager / Scoped Registry 対応をしてみた」です! qiita.comUPMでインポートできるパッケージが1つあるのですが、…

インテリアマッピング(interior mapping)~1m³距離編~

昨日 本記事は Unity #2 Advent Calendar 2020 の 24日目 の記事です。 前日の記事は @madoramu_f さん の「【Unity】3Dオブジェクトの残像処理」です! qiita.com残像と聞くと、学生時代にトランザムシステムをゲームに組み込むのが流行ってたのを思い出さ…

【Unity】接空間について

はじめに 本記事では、接空間に関する変換方法についてまとめてみました。 インターネット上にたくさん情報はあるのですが、それぞれ実装が違うように見えたり頭が混乱したので、備忘録のような形で記録にしてみました。 本記事はUnityを前提に解説しますが…

【After Effects】プレビューが表示されない

After Effects(アフターエフェクト)のプレビューが何も表示されない状況に遭遇しました。 解決に結構時間がかかったので、どなたかの手助けになれば幸いです。 問題となった症状 動画に分かりやすくまとめたので、まずはこちらをご覧ください。 youtu.be

【Unity】TextMesh ProをParticleSystemで散らす

はじめに TextMesh Pro は Unity公式の無料のテキストUIアセットで、最近ではデフォルトでインポートされてたりします。 特にテキストのビジュアルが優れており、アウトラインだけでなくベベルやグロー等、面白いエフェクトが揃っています。本記事では、Text…

【Unity】TextMesh Proをアニメーションさせる~プログラマ編~

はじめに TextMesh Pro は Unity公式の無料のテキストUIアセットで、最近ではデフォルトでインポートされてたりします。 テキストのビジュアルだけでなく、リッチテキストや整列等、機能面においても優れたアセットですが、 テキストをアニメーションさせる…

【Unity】TextMesh Proをアニメーションさせる~デザイナー編~

はじめに TextMesh Pro は Unity公式の無料のテキストUIアセットで、最近ではデフォルトでインポートされてたりします。 テキストのビジュアルだけでなく、リッチテキストや整列等、機能面においても優れたアセットですが、 テキストをアニメーションさせる…

【Unity】Imposterをお試し実装

はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2019 の 18日目 の記事です。遅れまして申し訳ございません。 前日の記事は saragaiさん の「【Unity】ゼロから作るノードベースエディター【UIElements】」でした! qiita.com 本記事では、 Imposter の実装につい…

【UE4】Object Space Raymarching (Material Editor)

はじめに 本記事は UE4 Advent Calendar 2019 の 11日目 の記事です。 前日の記事は @ruyoさん の「【UE4】Editor画面でもキャラを可愛くしたい」でした!qiita.com本記事では、UE4 (4.22.3) で Object Space の Raymarching を試した際の記録になります。今…

【UE4】Object Space Raymarching (Material Editor) メタボール編

はじめに こちらは前回の記事「UE4 (2.44.3) Object Space Raymarching」の続きとなります。 メタボールとなる為に、どのような追加実装をしたのかを記録しています。 ※前回の記事のおまけの Local Space はせず、World Spaceでの計算のものです。

【UE4】USF(Unreal Shader File) をすぐに始める環境設定 Project編

はじめに USF(グローバルシェーダ)をこれさえやっておけばすぐに使えるという手順をまとめてみました。プラグイン化を前提とした構成の記事もございますが、今回はモジュールとして構成した環境構築の紹介です。この記事は自分がまたUSFを使う時が来たら見…

【UE4】USF(Unreal Shader File) をすぐに始める環境設定 Plugin編

はじめに USF(グローバルシェーダ)をこれさえやっておけばすぐに使えるという手順をまとめてみました。モジュール化を前提とした構成の記事もございますが、プラグインとして構成した環境構築の紹介です。この記事は自分がまたUSFを使う時が来たら見るため…

【UE4】USF(Unreal Shader File) へパラメータを渡す

工事中の記事です。 はじめに USF(グローバルシェーダ)へのパラメータの渡し方をまとめてみました(試したものだけ)。USF でどんなことが出来るのかを検証してみた備忘録のような記事となっております。この記事は UE 4.22.3 で進められています。 Textur…

視差オクルージョンマッピング(parallax occlution mapping)

はじめに 本記事では、Parallax Occlution Mapping(視差オクルージョンマッピング)の実装について簡単にまとめてみました。 インテリアマッピング実装時に視差マップを試したところ、その上位互換?があったので気になって試しに実装してみました。本記事は…

インテリアマッピング(interior mapping)~平面距離編~

はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2018 の 11日目 の記事です。 前日の記事は もんりぃ先生さん の「ごっこランドを支える技術 〜ビルド編〜」でした! qiita.com本記事では、インテリアマッピングの実装について簡単にまとめてみました。 最近発売…

Spitfire AudioにてDownloadが0 byteから進まない

ブラックフライデーのセールにあやかり、SpitfireAudioで高額な「SYMPHONY COMPLETE」を購入しちゃいました。しかし、専用アプリケーションからのダウンロードが0Byteから進まずかなり焦ったので記事にしました!! サポートとのやり取りにより無事解決にい…

Excelのリスト(プルダウン)の内容を変える方法~その2~

エクセルのプルダウンリストで臨機応変に内容を変えたい!を実現させるためのTipsです。 最終的なゴール 以下のGIFのような条件タイプに合わせて条件引数1/条件引数2を連動して変更するリストを作ります。クエストのクリア条件を設定するエクセルだと思っ…

Excelのリスト(プルダウン)の内容を変える方法~その1~

エクセルのプルダウンリストで臨機応変に内容を変えたい!ということを実現させるためのTipsです。私はエクセルのテーブル機能が好きなので、今回はテーブルを活用した状態でリストの内容を変える方法をご紹介いたします。 最終的なゴール 以下画像のような…

FLStudioでMIDIレコーディング(録音)で自動でクオンタイズされてしまう

FLStudioにて急ぎでMIDIリアルタイム入力中(recoding)、レコーディング停止後に自動的にクオンタイズされてしまうTrapを踏んでしまいました。今日はその問題と解決方法についてです。

UnityでのC#属性(Attribute)の使いどころ

「Unityゲームプログラミングバイブル」をエゴサ?したときに見かけたコメントにて、 属性についての解説がないとのご指摘があったので、まとめてみました。 (それよりもシナリオ全体のフォローをせねばいかんところですが…)

このブログでやりたいこと…

人生初ブログということで、始めてみました。 「ホームページ、ブログ、SNSの違い」から調べるという、右も左もわからない状況ですが、とりあえず下手なことを書かなければいいかなと安直な考えてやってます。 このブログを何故始めたか。自分でも忘れそうな…