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昨日 本記事は Unity Advent Calendar 2022 の 19日目 の記事です。 前日の記事はwakapippiさん の「【Unity】音声データからピッチ推定を行う」でした! qiita.comAudioSource.GetSpectrumDataで簡単にできるのかなと思っていましたが、負荷や精度に問題が…
昨日 本記事は Unity #2 Advent Calendar 2021 の 20日目 の記事です。 前日の記事は @hecomi さん の「Unity で自作ライブラリの Package Manager / Scoped Registry 対応をしてみた」です! qiita.comUPMでインポートできるパッケージが1つあるのですが、…
昨日 本記事は Unity #2 Advent Calendar 2020 の 24日目 の記事です。 前日の記事は @madoramu_f さん の「【Unity】3Dオブジェクトの残像処理」です! qiita.com残像と聞くと、学生時代にトランザムシステムをゲームに組み込むのが流行ってたのを思い出さ…
はじめに 本記事では、接空間に関する変換方法についてまとめてみました。 インターネット上にたくさん情報はあるのですが、それぞれ実装が違うように見えたり頭が混乱したので、備忘録のような形で記録にしてみました。 本記事はUnityを前提に解説しますが…
はじめに 本記事は UE4 Advent Calendar 2019 の 11日目 の記事です。 前日の記事は @ruyoさん の「【UE4】Editor画面でもキャラを可愛くしたい」でした!qiita.com本記事では、UE4 (4.22.3) で Object Space の Raymarching を試した際の記録になります。今…
はじめに こちらは前回の記事「UE4 (2.44.3) Object Space Raymarching」の続きとなります。 メタボールとなる為に、どのような追加実装をしたのかを記録しています。 ※前回の記事のおまけの Local Space はせず、World Spaceでの計算のものです。
はじめに 本記事では、Parallax Occlution Mapping(視差オクルージョンマッピング)の実装について簡単にまとめてみました。 インテリアマッピング実装時に視差マップを試したところ、その上位互換?があったので気になって試しに実装してみました。本記事は…
はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2018 の 11日目 の記事です。 前日の記事は もんりぃ先生さん の「ごっこランドを支える技術 〜ビルド編〜」でした! qiita.com本記事では、インテリアマッピングの実装について簡単にまとめてみました。 最近発売…