コポうぇぶろぐ

コポコポによる備忘録&Tipsブログ

【UE4】Object Space Raymarching (Material Editor)

はじめに

本記事は UE4 Advent Calendar 2019 の 11日目 の記事です。
前日の記事は @ruyoさん の「【UE4】Editor画面でもキャラを可愛くしたい」でした!

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本記事では、UE4 (4.22.3) で Object Space の Raymarching を試した際の記録になります。今年度から UE4 を使い始めたので、描画周りの学習のメモのようになります。
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【UE4】Object Space Raymarching (Material Editor) メタボール編

はじめに

こちらは前回の記事「UE4 (2.44.3) Object Space Raymarching」の続きとなります。
メタボールとなる為に、どのような追加実装をしたのかを記録しています。
※前回の記事のおまけの Local Space はせず、World Spaceでの計算のものです。
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【UE4】USF(Unreal Shader File) をすぐに始める環境設定 Project編

はじめに

USF(グローバルシェーダ)をこれさえやっておけばすぐに使えるという手順をまとめてみました。プラグイン化を前提とした構成の記事もございますが、今回はモジュールとして構成した環境構築の紹介です。この記事は自分がまたUSFを使う時が来たら見るための備忘録記事となります。

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【UE4】USF(Unreal Shader File) をすぐに始める環境設定 Plugin編

はじめに

USF(グローバルシェーダ)をこれさえやっておけばすぐに使えるという手順をまとめてみました。モジュール化を前提とした構成の記事もございますが、プラグインとして構成した環境構築の紹介です。この記事は自分がまたUSFを使う時が来たら見るための備忘録記事となります。(今のところRHIコマンドを自由に挿し込めないようで、RenderTargetに書き込むかComputeShader くらいの用途しかなさそう…?)

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【UE4】USF(Unreal Shader File) へパラメータを渡す

工事中の記事です。

はじめに

USF(グローバルシェーダ)へのパラメータの渡し方をまとめてみました(試したものだけ)。USF でどんなことが出来るのかを検証してみた備忘録のような記事となっております。この記事は UE 4.22.3 で進められています。

  • Texture
  • ConstantBuffer ( UniformBuffer )
  • StructuredBuffer
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視差オクルージョンマッピング(parallax occlution mapping)

はじめに

本記事では、Parallax Occlution Mapping(視差オクルージョンマッピング)の実装について簡単にまとめてみました。
インテリアマッピング実装時に視差マップを試したところ、その上位互換?があったので気になって試しに実装してみました。本記事はその備忘録のようなものになります。

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インテリアマッピング(interior mapping)~平面距離編~

はじめに

本記事は Unity Advent Calendar 2018 の 11日目 の記事です。
前日の記事は もんりぃ先生さん の「ごっこランドを支える技術 〜ビルド編〜」でした!
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本記事では、インテリアマッピングの実装について簡単にまとめてみました。
最近発売されたPS4の「Marvel's Spider-Man」でちょっと話題になっていたので、
気になって調べてみました。本記事はその備忘録のようなものになります。

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